未来を創るクリエイティブカンパニー「しくみデザイン」九州経済産業局スタートアップ支援企業プログラム「J-Startup KYUSHU」の支援企業に選定
クリエイティブ産業界の牽引・拡大および教育分野での子どもたちの育成を評価
株式会社しくみデザイン(本社:福岡県福岡市博多区、代表取締役:中村俊介、以下「しくみデザイン」)は、「しくみでみんなを笑顔にする」という企業理念の下、2005年に誕生した福岡発の未来を創るクリエイティブカンパニーです。
「しくみデザイン」は、新世代楽器アプリ「KAGURA(カグラ)」(パソコンのカメラで手や身体の動きを検知し、身体を動かすだけで触れることなく演奏できる新世代楽器)の開発や、創造的プログラミングアプリ「Springin‘(スプリンギン)」(コーディング不要で子どもから大人まで誰でも簡単にデジタル作品がつくれるクリエイタープラットフォーム)の開発、「プログラミングを学ぶ時代からプログラミングで学ぶ時代」に向けたデジタルスケッチブックアプリ「Springin’ Classroom」の教育機関への提供など、クリエイターを支援し、日本のモノづくり産業の未来を担う創造的人材を育成することに力をいれています。
この度、経済産業省・九州経済産業局が九州エリアのスタートアップ企業を支援するプログラム「J-Startup KYUSHU」にて、支援企業としてしくみデザインが選出・認定されましたのでご報告いたします。「J-Startup KYUSHU企業」は、ベンチャーキャピタルや専門家ら39人による推薦企業の中から選定。しくみデザインの選定理由として、「地域に愛着を持ちつつ、今後の飛躍・成長を通じて九州・日本の次の時代を切り拓く可能性を有する」という点から高い評価をいただきました。また、九州経済産業局からは、「”スプリンギン”で再びスタートアップの地点に立って更なる高みへ挑戦されていることに大きな期待。九州のクリエイティブ産業の牽引ならびに拡大に弾みをもたらし、多くの企業との共創によるオープンイノベーションに注目しています。さらに、教育分野への浸透で次世代の子どもたちへの成長へ貢献することを願っています。」と、期待を寄せていただいております。
「J-Startup KYUSHU」に選定されたことから、スプリンギンを通じた日本発のクリエイタープラットフォーム構想の実現と、デジタルスケッチブック「Springin’ Classroom」を活用した教育機関における横断型教育環境の実現を加速してまいります。
J-Startup KYUSHUについて
経済産業省では2018 年より、「J-Startupプログラム」を開始し、2020年からはJ-Startupプログラムの地域版を開始しました。地域版は現在、5地域で取組が進められていますが、今般、九州においても管内の政府関係3機関・7県・3政令市・関係10組織が連携して、「J-startup KYUSHU」を2021年12月より開始しました。
選定プロセスとしては、ベンチャーキャピタルや専門家ら約40名の推薦人から、最大5社を推薦いただき、推薦結果の集計・確認の後、30社程度をJ-startup KYUSHU企業として選定。
J-Startup KYUSHU特設サイト:https://www.kyushu.meti.go.jp/press/2203/220314_2.html
しくみデザインについて
未来を創るクリエイティブカンパニー「しくみデザイン」は、「しくみでみんなを笑顔にする」という企業理念の下、2005年に福岡にて誕生。ユーザー参加型コンテンツのパイオニアとして、1,500件以上の実績数を誇り、米国・インテル社主催の世界的コンテストでのグランプリ、ヨーロッパ最大級の音楽フェス「ソナー」で開催されたコンテストでのグランプリ、第13回 日本e-ラーニング大賞 部門賞など、国内外でのアワードを多数獲得。創造する楽しさを体感できるサービスを提供することで、人が本来持っている創造性を解放し、すべての人がクリエイターである世界を目指しています。また、2020年度には文部科学省、総務省及び経済産業省による全国の小学校でプログラミング教育の充実化を図る取り組み「みらプロ」に採択され、日本のモノづくり産業の未来を担う創造的人材を育成することにも力をいれています。
クリエイタープラットフォーム「Springin’(スプリンギン)」について
「スプリンギン」は、簡単にゲームなどのデジタル作品をつくって共有することのできる、クリエイタープラットフォームです。アプリの中に描画ツールや音声エディタ、直感的なビジュアルプログラミングのすべてを備えているので、スマートフォンさえあれば、誰でも絵や写真に音や動きをつけてゲーム等自分だけのオリジナル作品をつくりだせるクリエイターになれます。できあがった作品はアプリ内のマーケットを通じて他ユーザーに配信も可能。マーケットにはこれまでに16万作品以上(※)がアップされ、年齢性別国籍関係なく多様なユーザーが集まるプラットフォームとなっています。また、さまざまな作品募集企画やサポーター企業コラボコンテストなども随時開催しています。プログラミング教育の現場や家庭、企業コラボなどの利用が進み、累計ダウンロード数88万件を達成(※)。Springin’の入門書『はじめてのスプリンギン〜プログラミングを学んでゲームをつくろう〜』(1980円・税込)も好評発売中。全国の書店をはじめ、Amazon、楽天ブックスなどのオンラインストアでも購入いただけます。 ※2022年3月14日時点
Amazon販売ページ:https://amzn.to/3qX1xYi
ダウンロード情報:https://springin.onelink.me/DiUu/newsrelease
【iOS版】
・対応OS: iOS 13.0以降。iPhone、iPad、および iPod touchに対応。
・価格: 無料
【Android版】
・対応OS: Android 5.1以降
・価格: 無料
Springin’公式サイト:https://www.springin.org/jp/
プログラミングできるデジタルスケッチブック「Springin’ Classroom」について
「Springin’ Classroom」は、ICT端末を「プログラミングができるスケッチブック」に変える、教育向けアプリです。使いやすい描画ツールや音声エディタと、文字を使わない直感的なプログラミングを備えているので、様々な授業でICT端末を活用して絵を描いたり、写真を撮影したり、音を録音・編集したり、動きをつけたり、といった創造・表現が可能となります。指先のタップだけですべての操作が行えるので、ICT端末の操作に不慣れな低学年からでも使い始められます。さらにクラウド機能を利用して、制作物をオンラインで提出したり、生徒間で共有・共創したりもできます。指導者向けに用意された専用ダッシュボードでは、端末の管理やマニュアル・教材の入手もでき、サポートなども充実しているので、プログラミング未経験者でも安心して導入いただけます。
従来はノートや模造紙等の紙にまとめていた、まとめ学習、観察日記、理科実験、図画工作などを、プログラミングをつかったデジタル作品として自由自在に表現し、あらゆる教科の学びを深める道具として、全国の学校で利用が拡がっています。第18回日本eラーニング大賞オンライン指導者支援特別部門賞。
▼ Springin’ Classroomの詳細はこちら (学校向け無料プランでお試しいただけます。)
URL:https://springinclass.org/ ※詳しくはWebサイトをご確認ください。
対応端末について
iOS:https://apps.apple.com/jp/app/springin-classroom/id1588380584
Android (Chromebook対応) :https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.shikumi.springin.classroom
Windowsも対応予定(2022年秋頃)
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